“Mostrar ao público que não precisa mais de console para jogar videogame tem uma relevância enorme”

Samsung fortalece sua estratégia no mercado de games, mais pulverizado e com foco em serviços na nuvem nos próximos anos

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12:29 am - 11 de agosto de 2023
Alexandre Gleb, gerente de produtos de TV da Samsung Brasil (Divulgação)

A coluna Além do Gameplay estreia hoje no IT Forum com um objetivo claro: mostrar aos leitores da principal plataforma de TI do País como o mercado de games está numa expansão absurda e atingindo empresas dos mais variados segmentos tecnológicos – e não apenas as especializadas do setor. Todos querem morder uma fatia desse mercado que, em 2023, de acordo com pesquisa da Newzoo divulgada nesta semana, deve gerar US$ 8,8 bilhões na América Latina, crescimento de 4,3%. No mundo, a movimentação é de absurdos US$ 187,7 bilhões.

E se os volumes financeiros impactam, sem dúvida o novo momento gera ainda mais surpresas: com novas tecnologia consolidadas, a forma de se jogar videogame está mais pulverizada – os tradicionais PCs e consoles dão espaços a outros formatos, como celulares, streaming e metaverso, que devem crescer potencialmente até 2025, segundo a Insider Intelligence.

E é justamente nesta diversidade na forma de jogar, principalmente com serviços em cloud de games, é que outras empresas têm se posicionado de forma estratégica. Caso da Samsung, que recentemente criou uma parceria impactante com o Gamepass – serviço de assinatura de jogos eletrônicos da Xbox – levando um catálogo de jogos enorme através de suas novas TVs sem a necessidade de um console de mesa. “A Samsung foi pioneira nesse quesito, sendo a primeira empresa a implementar de forma tão sólida o streaming de jogos em seus televisores”, ressalta Alexandre Gleb, gerente de produtos de TV da Samsung Brasil. Ele conversou com a coluna e mostra como a empresa começa a se consolidar fortemente no mercado de games.

Qual a importância do mercado de games brasileiro para o negócio da Samsung? Conte um pouco do histórico dessa relação da marca com esse mercado.

O público gamer não para de crescer e ainda está longe de atingir um teto, principalmente no Brasil. Por isso, criar uma estratégia de marketing a partir de mensagens claras e eficientes a esse público – que é muito diverso e corresponde perfeitamente ao nosso alvo – é um passo natural e uma escolha acertada. Já no início de 2023, levamos ao ar uma nova campanha para a nossa Gaming TV, tivemos alguns lançamentos voltados para o público gamer e ainda temos muitas novidades para 2023.

Traduzir os diferenciais tecnológicos das TVs Samsung em benefícios para a experiência do consumidor sempre foi a base da nossa estratégia de comunicação, e mostrar ao público brasileiro que ele não precisa mais de um console para jogar videogame com as novas Smart TVs Samsung tem uma relevância enorme. Nosso foco também está em oferecer tecnologias para atender tanto aos iniciantes e jogadores eventuais (soft gamers) quanto aos apaixonados por jogos virtuais e Pro Players (hard gamers).  Também é parte do nosso trabalho ouvir, entender e direcionar esforços para cumprir as demandas dos consumidores. Não à toa, participaremos novamente da maior feira de games da América Latina, a BGS (Brasil Game Show), que contará com todo o ecossistema da Samsung. A presença da Samsung neste universo é uma espécie de termômetro do público, que nos ajuda a desenvolver produtos e parcerias que sejam cada vez mais desejados e bem aproveitados pelos gamers.

A empresa lançou recentemente o Gaming Hub, novas TVs e, principalmente, o Game Pass nos aparelhos. Como tem sido a recepção do mercado brasileiro para esses produtos/serviços? A adesão tem sido boa, houve incremento de vendas das TVs no País devido a conexão com esses serviços de jogos na nuvem?

Os jogos em nuvem chegam para somar ao mercado como opção mais prática e rápida para quem gosta de games de forma mais casual, ou até mesmo para quem é fã e procura uma opção com melhor custo-benefício. Assim como foi a transformação na distribuição de filmes e séries na última década, as grandes produtoras de jogos estão, aos poucos, entendendo os benefícios para o consumidor e para a indústria como um todo.

Para se ter uma ideia, já são 31,7 milhões de usuários pagantes dos serviços de games na nuvem no mundo que, juntos, gastaram cerca de US$ 2,4 bilhões de dólares. No Brasil, os dados são ainda mais animadores: a Pesquisa Game Brasil revelou que os jogos eletrônicos estão presentes no cotidiano de 70,1% da população brasileira, seja para jogar pelo smartphone (a plataforma favorita de 51,7%), pelo console (20,5%) e nos computadores (19,4%).

Esse fator será determinante para a próxima geração de eletrônicos, como televisores, monitores e outros dispositivos que precisam focar em recursos e tecnologias diferenciadas para esse território em expansão. A Samsung foi pioneira nesse quesito, sendo a primeira empresa a implementar de forma tão sólida o streaming de jogos em seus televisores e monitores com o Samsung Gaming Hub, o único com a parceria com a Xbox através do Game Pass.

 O Gamepass sem o uso de um videogame/PC, diretamente na TV com os jogos via nuvem em uma TV realmente foi um passo audacioso e diferenciado quando anunciado pela empresa. A Samsung conseguiu, aqui no Brasil, pegar um nicho de jogadores quem estão longe dos consoles/PC? Como tem sido essa estratégia aqui no País?

Em um País em que a prática de jogos eletrônicos vem crescendo ano a ano, não dá mais para considerar gamers como um pequeno nicho que, por falta de uma análise aprofundada dos dados, exclui usuários com hábitos tão diferentes e, muitas vezes, não convergentes. É difícil classificar o gamer brasileiro em apenas uma categoria. Exatamente por isso, disponibilizar um meio mais acessível para o consumidor jogar (como um serviço de streaming, que dispensa o uso de consoles ou outros equipamentos) não se encaixa apenas em uma estratégia de nicho, mas de uma verdadeira expansão do comportamento do usuário médio com a sua TV.

E a estratégia da Samsung demonstra isso com ações práticas. Durante o evento de lançamento do portfólio de TVs 2023 da Samsung (em junho), por exemplo, a marca anunciou a parceria inédita com a LOUD, uma das maiores organizações de esportes eletrônicos e conteúdo do Brasil, que se dá por meio do patrocínio, além da divulgação de ações especiais junto aos recém-criados squads de Pro Players, streamers e influenciadores ligados à organização. Essa ação mostra que a Samsung é uma marca conectada a usuários com diferentes níveis de interesse e expertise em relação ao mundo dos jogos.

Como a parceria com Microsoft, com toda a expertise do Gamepass, e outras empresas do segmento de games tem sido importante para os resultados neste mercado?

As parcerias são essenciais para que possamos oferecer produtos e serviços que encantam e surpreendem os usuários, especialmente em relação a jogos eletrônicos. Nosso investimento em parcerias com foco no mercado gamer é crucial para os nossos objetivos.  Explico: para quem tem uma TV e se interessa em jogar, estamos em um caminho bem promissor, uma vez que no Brasil temos dois grandes players do segmento que já disponibilizam seus serviços por aqui, o Xbox e a Nvidia.

Mas é importante frisar que o fator determinante para a rápida expansão do streaming de games é a infraestrutura. É necessária a disponibilização de servidores mais robustos para renderização de jogos cada vez mais realistas, além de uma velocidade de internet compatível com essa mudança. O trabalho de aperfeiçoamento e melhorias também é muito importante (e intenso) do lado do próprio serviço Gamepass, por exemplo.

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A coluna Além do Gameplay é escrita pelo jornalista Victor Lopes e traz abordagem B2B sobre o mercado dos games, com entrevistas, análises de pesquisas, aquisições, e novidades sobre investimentos que estão acontecendo no Brasil e no mundo. A ideia é mostrar como ano após ano os jogos eletrônicos ganham cada vez mais espaço em diferentes empresas, e não apenas nas especializadas do setor. Pautas para [email protected].

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