Lições do Pokémon Go para as empresas

Jogos online são tremendamente sensíveis a problemas de latência e disponibilidade. O que faz de uma aplicação como o Pokémon Go um alvo ideal para ataques de negação de serviços

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6:33 am - 04 de agosto de 2016

Lançado
no Japão há um mês, o jogo de realidade aumentada Pokémon Go
tornou-se instantaneamente uma febre global. Já é uma das aplicações mais
acessadas do planeta. Mas tantos acessos simultâneos provocaram seguidas indisponibilidades. Diante
das falhas, a Niantic Labs garante que não sofreu ataques DDoS. A empresa justifica a instabilidade do sistema pelo
excesso de acessos. Dois grupos de hackers (o OurMine e o DDoSers), no entanto, assumiram a autoria de ataques de negação de serviço que, segundo a Niantic
Labs, nunca aconteceram.

Independentemente
das razões por trás das falhas, o caso Pokémon Go serve de farol para
prevenir problemas semelhantes enfrentados pelas corporações usuárias de
TIC.

Vamos investigar, inicialmente, as especificidades do caso Pokémon Go.

Jogos
online são tremendamente sensíveis a problemas de latência e
disponibilidade – isso faz de uma aplicação como o Pokémon Go um alvo
ideal para ataques de negação de serviços. Mitigar esse tipo de ataque
num servidor de jogos, ainda mais jogos de realidade aumentada, é uma
tarefa bastante complexa. O ataque efetivamente consegue atingir os
jogadores, que se incomodam muito com problemas de latência. Diante de
qualquer problema, as redes sociais ficam imediatamente repletas de
posts cheios de reclamações em diversos idiomas.

Como
a aplicação em questão é um jogo, parece que os hackers potencialmente
envolvidos veem toda esta questão como uma brincadeira ou uma
provocação. Os dois grupos de hackers que se dizem responsáveis pelos
ataques contra o Pokémon Go afirmam que tudo foi feito para “ajudar a
Niantic Labs a resolver seus problemas de segurança digital”. Na minha
visão, esse tipo de afirmação apenas tenta esconder as verdadeiras
intenções de hackers teoricamente “do bem” que, ainda assim, cobram
resgates para resolver os problemas criados por eles mesmos.

pokemongorua

Hackers do bem colaboram com empresas, não as expõem
A
verdade é que se esses hackers desejassem realmente ajudar a Niantic
Labs, eles atuariam como outros pesquisadores de vulnerabilidades que,
quando se deparam com um problema potencial, imediatamente avisam a
empresa responsável pela aplicação Web. É comum que esses “hackers do
bem” entreguem relatórios detalhados de falhas, trabalhando ombro a
ombro com os desenvolvedores do sistema original para resolver todas as
vulnerabilidades.

Acredito
que todos fariam melhor em desistir de esperar misericórdia de hackers
como os grupos OurMine e DDoSers. O caminho da segurança passa pela
adoção de novos parâmetros em infraestrutura de TIC e desenvolvimento de
aplicações.

Supondo,
por exemplo, que a Niantic Labs tenha sido incapaz de fazer frente à
demanda de seus usuários, isso poderia indicar um problema de
planejamento de capacidade. Poucos indícios apontam nesta direção. Como
esse jogo utiliza serviços na nuvem, teoricamente contaria com toda a
escalabilidade de que viesse a precisar. Para que os ganhos da
escalabilidade da nuvem se façam tangíveis, porém, é necessário que a
aplicação Pokémon Go tenha sido construída para ser escalada de forma
infinita por meio de toda a infraestrutura da nuvem. Se, por outro lado,
o sistema Pokémon Go foi construído de modo tradicional, ou, então,
adaptado de um sistema antigo, poderia enfrentar problemas para fazer
bom uso da escalabilidade que a nuvem traz. Naturalmente a mesma lógica
também se aplica às áreas de TI das empresas.

Outro
fator que não pode ser esquecido: a inclusão de um serviço de
balanceamento de carga deve ser uma exigência em qualquer arquitetura de
aplicações. Um serviço de balanceamento de carga não apenas supre a
necessidade de “equipar-se para as falhas” devido ao seu inerente
suporte a failover entre duas instâncias de aplicação. É importante
destacar que isso é feito, sempre, de modo a preservar a qualidade do
serviço oferecido ao usuário final da aplicação, independentemente do
sistema ser o Pokémon Go ou um ERP como o SAP.

Pode
ser que o erro da Niantic Labs tenha sido não se planejar para o
sucesso planetário e instantâneo do Pokémon Go. Pode ser que a empresa
tenha sido alvo de ataques DDoS. De uma forma ou de outra, uma história
como essa nos lembra que as mesmas métricas de qualidade de serviços
exigidas por jogadores de um sistema de realidade aumentada também são
valorizadas por usuários corporativos. Para evitar que sua aplicação
distribuída ou Web cause frustrações é bom trabalhar a partir de três
premissas básicas: preparar-se para a falha, preparar-se para escalar,
na nuvem ou com recursos próprios, mais infraestrutura de rede e,
finalmente, realizar o balanceamento entre diferentes elementos do
sistema de modo a não interromper nem o jogo, nem os negócios.

 

(*) Eduardo Saito é arquiteto de soluções da F5 Networks América Latina e Caribe

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