Indicação ao The Game Awards não garante aumento das vendas de jogo brasileiro. “Tudo segue como antes”, comenta estúdio
Conversamos com a Statera Studios, do jogo Pocket Bravery, para entender o impacto da nomeação ao The Game Awards
O The Game Awards (TGA) chega a 10ª edição no final de 2024 com um impacto global no mercado dos games indiscutível – no ano passado foram 118 milhões de expectadores ao vivo, com mais de 17 mil criadores de conteúdo individuais e influenciadores online transmitindo a premiação simultaneamente. Só para se ter uma ideia, o crescimento da audiência entre 2014 e 2023 foi de incríveis 6.000%.
Bem, para o Brasil, a edição passada foi especial – afinal dois games nacionais foram indicados na categoria Melhor Jogo de Luta: Pocket Bravery, do Statera Studios, e God of Rock, do Modus Studios. É claro que o vencedor da noite foi um grande game triple A – Street Fighter 6 – mas passados dois meses da premiação, a pergunta da coluna é outra: será que essa indicação ao hypado evento de Geoff Keighley transformou o negócio dos estúdios brasileiros de alguma forma? Bem, a resposta não é tão otimista assim.
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Em entrevista, o gerente de marketing da Statera Studios, Wagner Rodrigues Martins, disse que após a indicação no TGA “não houve aumento significativo das vendas do jogo” e nenhuma mudança no dia a dia da empresa. “O nosso produto já foi visto em eventos como a EVO e o TGA, além muitos criadores de conteúdo estrangeiros apoiarem o jogo. Mas de toda forma, ainda é pouco”, ressalta Martins.
O estúdio foi oficialmente criado em 2020. Foi justamente neste ano que recebeu um pequeno aporte financeiro e fechou seu primeiro contrato de prestação de serviços com uma empresa na Inglaterra, trabalho que durou 4 meses e foi suficiente para que a empresa fosse oficialmente constituída no Brasil e nos Estados Unidos, e como já havia aprovado como desenvolvedor nos principais consoles do mercado, conseguiu, com o dinheiro que conseguiu ganhar, adquirir devkits. Confira abaixo a entrevista completa.
Como a nomeação no TGA 2023 impactou nos negócios do estúdio? Houve alguma mudança em relação a captação de recursos, novos parceiros, contratações de funcionários ou algo nesse sentido?
Desde a abertura da empresa em 2020, nós estamos contratando e trabalhando em novas IPs. Até o momento, mesmo com a indicação do nosso jogo ao TGA, não houve nenhuma mudança no nosso dia a dia, o impacto da TGA, EVO e BGA foi muito positivo, mas tudo segue como antes, inclusive, não houve aumento significativo nas vendas.
Quais são os principais desafios na gestão de negócios de um estúdio do porte de vocês para ser competitivo no mercado nacional/internacional e de fato ser rentável? Sentem falta de algum tipo de apoio no Brasil?
Nosso principal desafio é conseguir manter e gerenciar uma equipe relativamente grande (14 pessoas). Não temos muitos recursos financeiros, então a cada novo mês, temos um novo desafio, que é manter as contas e a folha de pagamento em dia. Além do mais, devido termos este baixo orçamento, acabamos ficando limitados em questão de alcance dos nossos projetos, pois caso tivéssemos mais dinheiro, poderíamos investir em agências de PR no Brasil e no mundo para divulgar melhor os nossos jogos, o que consequentemente poderia trazer mais dinheiro para o estúdio.
Pensando na internacionalização do estúdio e atingir um público global? Como avançar neste sentido?
O nosso produto já foi visto em eventos como a EVO e o TGA, além de muitos criadores de conteúdo estrangeiros apoiarem o jogo. Mas de toda forma, ainda é “pouco”, pois embora tenhamos conseguido estes feitos, nós sempre estivemos rodeados de gigantes, não tivemos o holofote apenas para nós, então costumamos ficar mais as sombras dos grandes. Dito isso, a resposta para esta pergunta passa pelo que falamos antes, precisamos de mais dinheiro para poder investir em propaganda e marketing, indo além da nossa bolha. Nós estamos aprendendo com o tempo e aperfeiçoando os nossos processos. Agora temos que continuar mantendo bom trabalho.
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