“Realidade virtual nos games ainda busca mercado – é uma experiência imersiva, mas pouco confortável”

Conversamos com Guilherme Camargo, da Pesquisa Game Brasil, que analisa por que gadgets de VR ainda têm dificuldade de impactar o mundo dos games

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3:00 pm - 26 de março de 2024
metaverso, realidade virtual, RV, VR Imagem: Shutterstock

A chegada do Apple Vision Pro recentemente gerou aquela sensação que a realidade virtual, em algum momento, terá mais impacto no cotidiano das pessoas. Se você acompanhou a SXSW 2024 na última semana provavelmente viu in loco ou vídeos de alguém experimentando o aparelho por lá.

Mas essa experiência tão hypada já tem sido ostensivamente trabalhada no mundo dos games e o fato é que ainda não emplacou. Há poucos dias a Bloomberg divulgou uma reportagem trazendo informações que a Sony teria pausado a produção do PS VR 2 – que teve um boom de vendas nas primeiras seis semanas quando foi lançado há um ano – mas que depois foi sendo esquecido gradativamente, com o encalhe do gadget nas lojas. No mundo dos videogames, a empresa japonesa sem dúvida é que mais tem apostado na tecnologia, mas sem retorno claro de investimento.

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A Pesquisa Game Brasil 2024, a mais reconhecida do nosso País deste mercado, trouxe um dado interessante na sua última edição:  40,4% dos entrevistados já experimentou algum game em realidade virtual e 49,4% dos que não experimentaram, têm vontade de testar. Por outro lado, quase 70% dizem que não possuem equipamentos necessários para jogar em realidade virtual.

E para entender um pouco mais quais caminhos o mercado gamer segue neste sentido, a coluna Além do Gameplay conversa hoje com Guilherme Camargo, coordenador do núcleo de cursos de games na ESPM. Ele é sócio-fundador do Sioux Group, responsável justamente pela Pesquisa Game Brasil. Segundo ele, jogar em realidade virtual é uma experiência imersiva, não confortável, mas que tem potencial no médio prazo. Confira o bate-papo completo!

Guilherme, você acredita que o surgimento cada vez mais recorrentes de gadgets como o Vision Pro, da Apple, pode fortalecer o interesse dos gamers em jogos de realidade virtual com o uso desse tipo de aparelho? 

Com certeza. Os jogos no geral são a melhor porta para a implementação de novas tecnologia no segmento de consumo. Grande parte do histórico de inovações começou no universo dos games – um exemplo foi a utilização da tecnologia 3D utilizada em uma máquina de fliperama (arcade) em 1994 no jogo Tekken. O público de games espera as inovações como parte até da evolução da indústria de jogos digitais.

A Sony é a empresa de games que mais tem trabalhado com gadgets com esse conceito, casos do VR 1 e VR 2. Inclusive, sobre o aparelho mais recente, não divulgou ainda os resultados de vendas. O que na sua concepção, é o grande desafio dessa tecnologia? 

No caso do VR eu acredito que ainda é um recurso que está buscando o seu mercado. A experiência é mais imersiva, porém não é confortável, apesar de evolução dos devices. Há também a questão do custo do aparelho e claro, os jogos disponíveis que têm a tecnologia aplicada. É um produto mais nichado que tem muito potencial no médio prazo.

Aqui no Brasil, até segundo a própria Pesquisa Game Brasil, quase 70% não tem acesso a esse tipo de gadget. Pensando em nosso País, você acha que preço é o principal entrave para se gerar o interesse em se jogar videogame de forma diferente? 

A questão de valor é sem dúvida uma barreira de entrada para o brasileiro pensando na aquisição de produtos com tecnologia VR. A renda mensal familiar média de mais de 50% da população é igual ao valor de um aparelho de VR, na faixa de R$ 4.699,00. Do ponto de vista de consumo, o Brasil tem um papel fundamental para a indústria de jogos na América Latina e um perfil de uso bastante presente no smartphone – que é um device bastante completo, não exclusivamente para jogos, mas que é a principal plataforma de jogos no país e muitos iniciam a jornada “gamer” por ele. Claro que o modelo de negócio “fremium”, quando você pode jogar gratuitamente, ajuda a democratizar o uso dos jogos como entretenimento para todas as pessoas, independentemente da renda. Basta ter um smartphone.

Por outro, pensando globalmente, a tecnologia tem outros desafios – como o próprio desconforto do aparelho para se jogar os games de forma mais imersiva. O que mais você elencaria que a indústria de games precisa fazer para superar esses gargalos? 

Do primeiro protótipo até onde estamos já foi uma longa caminhada com muita evolução, porém não a ponto de ser comparado com um óculos que usamos no dia a dia. Está próximo, mais ainda não é o que estamos habituados a usar em nossa rotina. E precisa ter jogos ou aplicações que realmente valem a pena o investimento, pois apesar de toda o “hype”, no final do dia todos avaliarão se o investimento versus o uso está bom a ponto de comprar e adotar.

A imersão e o metaverso estão conectados. Bem, até aqui o Metaverso não emplacou. Acha que jogar de forma virtual pode ter um caminho bem mais sucedido daqui em diante?  

Sim. Muito do que vemos nas aplicações das novas tecnologias estão focados nisso: melhorar a experiência e deixá-la mais imersiva. De qualquer maneira, nem todos estão interessados nisso no ponto de vista de consumo em um primeiro momento, seja por não compreender a aplicação ou questão financeira. É um trabalho de médio prazo para entender o que vai emplacar de verdade ou não. A indústria acelera algumas tecnologias para se mostrar competitiva e vender a sua visão de futuro, mas no final é o consumidor que decide se isso será ou não uma forma de alavancar suas ações no mercado.

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