Ensino na era digital: como a inovação pode melhorar a eficiência do ecossistema de ensino

Especialista comenta sobre uso da tecnologia no ensino durante a pandemia da Covid-19

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por IBGC
2:20 pm - 01 de junho de 2020

Quando falamos em educação na era digital, muitas vezes nos lembramos somente do ensino a distância (EAD), cuja utilização ocorre em maior escala em cursos superiores e in-company.  Com a crise da COVID-19, tornou-se óbvio que ainda estamos engatinhando em relação a esse tema no Brasil, especialmente quando nos referimos ao digital aplicado ao ensino fundamental e médio.

Na China, foi adotado um modelo de ensino a distância em massa quando houve a obrigatoriedade de fechamento total das escolas, alcançando cerca de 240 milhões de crianças e jovens. Muitas das aulas foram transmitidas pela televisão em canais estatais. No Brasil, desde a suspensão das aulas presenciais, as escolas particulares fizeram esforços sem precedentes para produzir conteúdo, treinar professores, promover aulas online, gravar vídeos e selecionar materiais do YouTube para compartilhar com seus alunos, no intuito de manter o aprendizado, bem como a cobrança de suas mensalidades.

Esse despreparo e improvisação transformou os pais em protagonistas do aprendizado de seus filhos para que o ano não seja perdido. E muitas instituições de ensino superior adaptaram vários de seus cursos ao formato EAD, com certificação e gratuitos ao público, como é o caso da Saint Paul, cuja plataforma faz uso da Inteligência Artificial.

Se tivermos um olhar mais atento ao que engloba a educação digital, deveríamos discutir a implementação de recursos como chatbots, realidade aumentada, virtual e híbrida, games, entre outros recursos. Isso traz uma série de mudanças para o ecossistema educacional, com os alunos sendo os protagonistas e podendo customizar o formato de sua aprendizagem, interagindo com um universo muito maior, além da sala de aula.

O professor deixa o papel de expositor de conteúdo e passa a ser um tutor, direcionando o aluno e promovendo debates. A escola, por sua vez, precisa investir em tecnologia, atualizar o corpo docente e rever o método de avaliação de aprendizado, bem como seu formato de comunicação. É o chamado modelo de sala de aula invertida, onde o aluno consome conteúdo de forma virtual e o período presencial é usado para tirar dúvidas com o professor.

Há cerca de 20 anos, tive a oportunidade de vivenciar essa experiência na Karlsruhe Universitat, na Alemanha. O aluno precisava estudar por conta própria e se não o fizesse, não aproveitaria nada da aula presencial, focada puramente em debates sobre determinado tema. Após todos esses anos, ainda estamos discutindo a “inovação” do ensino digital no Brasil!

Apesar disso, temos bons exemplos, como o chatbot implantado com sucesso pela Escola Bosque, de São Paulo. Eles usaram técnicas de machine learning e Inteligência Artificial para treinar seu modelo a respeito do bullying, coletando as informações disponíveis na comunidade escolar, e então levaram o tema para discussão com os alunos. O Téo, chatbot da Estácio, conversa com os estudantes e, a partir da troca de informações, estima quais são as profissões mais compatíveis com seu perfil.

De acordo com o estudo Tendências em Inteligência Artificial na Educação, elaborado pelo Sesi e pelo Senai, sistemas tutoriais inteligentes (ITS) serão adotados por 11% a 30% das escolas brasileiras até 2022, podendo chegar a 50% em 2030. Os ITS, programas de computador baseados em Inteligência Artificial e que independem da intervenção constante do professor, são usados no ensino adaptativo e permitem utilizar trilhas de aprendizagem personalizadas conforme o nível de conhecimento do aluno.

Por meio da realidade virtual, o Google Expeditions já permite mais de 900 excursões a museus e monumentos históricos e está presente em mais da metade dos estados brasileiros e em 100 escolas públicas e privadas do país. Temos, ainda, a VR Monkey, uma startup com soluções interessantes de realidade virtual, como as 7VR Wonders, que permite que você viaje pelas sete maravilhas do mundo.

Muitas escolas já estão usando o conteúdo integrado de História, Geografia e Robótica para alunos construírem ou recriarem cenários, cidades, templos, entre outros, por meio do Minecraft. A utilização de design de jogos, ou gamificação, e realidade virtual desperta o interesse e acelera muito o aprendizado do aluno. Já o aplicativo BioExplorer, criado pelo Núcleo de Pesquisa em Biodiversidade e Computação da Escola Politécnica da USP e inspirado no jogo Pokémon Go, baseado em realidade aumentada, leva os alunos à Mata Atlântica, onde conhecem a flora e espécies em extinção, obtendo o aprendizado pela experiência.

Essas tecnologias já estão acessíveis para melhorar a eficiência em um formato disruptivo de aprendizado. Basta agora nos engajarmos, participarmos e cobrarmos a implementação dessas inovações no ensino, para que os cidadãos do amanhã, que hoje estão nas escolas, possam aprender na mesma velocidade e com o mesmo prazer com o qual que se entretêm com outras ferramentas digitais.

* Thais Antoniolli é executiva de Estratégia, Negócios e Inovação, conselheira de empresas e membro da Comissão de Inovação do Instituto Brasileiro de Governança Corporativa (IBGC).

* Este artigo é de responsabilidade dos autores e não reflete, necessariamente, a opinião do IBGC

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