Gamificação é válida, mas grande parte vai falhar

De acordo com relatório do Gartner, 80% das aplicações gamificadas em uso atualmente não cumprirão objetivos de negócio, devido à sua má concepção até 2014. A consultoria afirma que esta é a tendência do uso das mecânicas e formatos dos jogos para engajar certa audiência a mudar comportamentos, aprender novas habilidades e buscar por inovação. “A audiência-alvo pode ser os clientes, empregados ou o público em geral, mas primeiro – e, sobretudo -, eles são pessoas com necessidades e desejos que responderão a estímulos. É importante pensar nessas pessoas como “jogadores” em aplicações gamificadas”, explica.
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Brian Burke, vice-presidente de pesquisas do Gartner, explica, no relatório, que “o desafio para os gerentes de projetos e patrocinadores responsáveis por iniciativas de gamificação é a falta de talento para desenhar o jogo “. “Essa é uma das maiores deficiências das aplicações de hoje”, escreve.
O VP ressalta que criar uma mecânica de jogo baseada em recompensas e placares de liderança não é a essência da tendência, mas estimular um ambiente equilibrado para concorrência e colaboração. “Como resultado, em muitos casos, as organizações estão simplesmente contando pontos, batendo sem sentido em teclas de gamificação que, simplesmente, não são atraentes para o público-alvo”, reforça Burke.
Com isso, o Gartner aponta as três principais características da gamificação:
Buscar a mudança de comportamento: o uso mais comum de gamificação, explica a consultoria, é engajar uma audiência específica e encorajá-los a mudar algumas atitudes específicas. Transformando o comportamento movido pelo desejo em um jogo, as pessoas começam a se comprometer com os novos hábitos. Por exemplo:
- As marcas podem alavancar a gamificação para engajar os consumidores a terem melhor compreensão de seus produtos, tornando-os, assim, “evangelizadores” da marca, trazendo de carona a lealdade do cliente.
- Empresas podem usar a gamificação para aumentar o desempenho dos funcionários e motivar a adoção de novos processos de negócios – eis aqui, por exemplo, uma forma de criar um ambiente social e colaborativo dentro da empresa.
Desenvolver novas habilidades: a gamificação tem sido, cada vez mais, usada tanto na educação formal quanto em programas de treinamentos corporativos, sendo usada como meio para engajar estudantes em uma experiência mais profunda de aprendizado. Enquanto muitas abordagens têm sido testadas, elas podem ser, literalmente, divididas em duas categorias:
- Construir uma camada de jogos no topo do material didático, onde a competição/ colaboração entre estudantes é encorajada através de mecânicas de jogos, como pontos por ações, emblemas por recompensas e quadro de líderes da competição.
- Transformando a lição em um jogo, adicionar um ambiente digital de simulação e animação à camada de jogos e pontuações pode imergir, ainda mais, os alunos no ambiente, permitindo-lhe, por exemplo, praticar novas habilidades, sendo esse ambiente virtual seguro e capacitado para te entregar um feedback imediato.
Permitir a inovação: jogos de inovação são tipicamente estruturados num formato diferente dos que têm a intenção de desenvolver habilidades ou mudar um comportamento. Neste caso, usa-se uma estruturação de jogo emergente, que fornece os objetivos, regras, ferramentas e espaço para que os jogadores explorem, experimentem, colaborem e resolvam problemas.
Os jogos de inovação geralmente usam as mecânicas convencionais para criar uma maior experiência de participação e engajamento, mas a chave para atrair muitos jogadores é a possibilidade de resolver problemas por meio do crowdsourcing.
