Vídeo: software permite que usuário mude história de filmes

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3:03 pm - 04 de janeiro de 2012

Em uma primeira olhada, é um produto interessante, mas sem o glamour de mudar o ambiente social. Com uma análise mais aprofundada, denota uma tendência de interação homem máquina que pode mudar a forma como todos lidamos com o ambiente e com outras pessoas. Estou falando do Video-Based Interactive Storytelling, protótipo de sistema criado no Departamento de Informática do Centro Técnico Científico da PUC-Rio (CTC/PUC-Rio), em parceria com a Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (Unirio) e Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) e, ainda, sem sugestão de preço comercial. A tecnologia, baseada em algoritmos e probabilidade, tem como foco TV, no caso específico da tecnologia TV Digital, provida de conversores, e cinema interativos, permitindo que espectadores mudem as histórias de filmes que estejam assistindo, seja em casa, seja em cinema, por meio da iteração via controle remoto, celular, voz ou gestos. Mas a aplicação disso no dia a dia e em situações mais extremas, como em caso de guerras, pode resolver muitos problemas de gestão.

Em novembro deste ano, uma aplicação deste protótipo usando o middleware Ginga recebeu menção honrosa em inovação pela International Telecommunication Union (ITU) na competição “ITU IPTV Application Challenge”. “A ideia é que a pessoa que escreva a história não precise saber do que tem por trás, da mesma forma que alguém que usa o iPhone não precisa entender o sistema. O roteirista escreve as restrições, elabora essas conexões entre cenas e entrega isso para o sistema.  Isso ainda não está como queremos”, admitiu.

Engenheiro aeroespacial com formação no ITA, especializado em computação e com pai vindo da área artística, Bruno Feijó, professor da PUC responsável pela orientação do projeto, deu uma entrevista ao IT Web explicando os meandros do projeto, que em seis anos de desenvolvimento, consumiu cerca de R$ 500 mil em investimentos – sendo parte vindo pública e parte privada. Segundo ele, o mercado de TI, especialmente no que diz respeito a desenvolvimento de produtos, caminha para uma conjunção das áreas técnicas e artística. E não há como escapar disso.

Leia os principais trechos da entrevista.

1. Como funciona essa tecnologia? Seria algo parecido com o Kinect [videogame da Microsoft que, por meio de um sensor, capta os gestos dos usuários]?

Bruno Feijó – É uma série de coisas: tecnologicamente falando, existe uma lógica matemática por trás: quando alguém escreve um roteiro para esse tipo de filme, tem de especificar determinadas situações ou cenas que têm pré-condições e pós-condições. Tais condições são regras lógicas que permitem uma conexão entre o antes e o depois. Contudo, se o espectador fizer algo que viole o conjunto lógico, o comando não é aceito. Um desses comandos, por exemplo, é trancar a personagem principal em um quarto. Isso não acontece, porque muda a espinha dorsal da história.

2.O filme do experimento de vocês, O Rapto da Princesa, é filmado por pessoas. Como a tecnologia permite interação em cenas pré-gravadas?

Feijó – Este experimento tem o back ground de lógica e tem técnicas para permitir isso. Ele surge do encontro de duas tribos: uma de cinema e televisão e outra de games, que têm uma longa vivencia em interatividade. Só que, quando falamos em personagens reais, e não bonecos, de fato há mais trabalho, porque é necessário filmar todas as possibilidades. Contudo, essa espinha dorsal sobre a qual falei antes gera o que deve ser o mínimo conjunto a ser filmado. Esse mínimo conjunto, neste experimento, vai filmar a princesa correndo, só que num fundo verde, que eu posso, em tempo real, dependendo das escolhas que foram feitas pelos espectadores, compor com determinados fundos, por exemplo, na floresta, na rua, assim como também tenho que filmar expressões diferentes dos principais atores, como medo, triste, feliz…

Essas imagens ficam no banco de dados e quando há interferência da plateia, a cena tem de mudar. Para isso, o sistema calcula qual o tipo de transição, que pode ser um corte seco, um dissolve, entre outros, porque isso depende de vários fatores, como por exemplo o tempo passado de uma cena a outra [se a personagem apenas mudou de ambiente ou se houve a passagem de cinco anos, por exemplo]. Quem assiste acha que foi a decisão do diretor.

3. Como funciona interação, conforme o número de pessoas participando da projeção?

Feijó – No caso do cinema, a maioria que vale. Para versão em televisão, existe uma decisão em massa, mas o sistema permite uma calibragem, dando mais peso para determinada região, ou o que quiser ser considerado. Mas para isso, é necessário da tecnologia da TV Digital, que permite a interatividade. Tem que ter um conversor. Estamos vendo o que é possível fazer com a versão mais barata, com o mínimo possível de processamento.

4. Qual o conceito matemático e tecnológico por trás do projeto?

Feijó – É a lógica temporal modal, que não lida somente com Verdadeiro e Falso, que aprendemos na escola, mas considera questões de tempo, com uma lógica mais elaborada. É preciso dizer: isso vai ocorrer no futuro, para poder escrever as restrições relativas a ela.

Temos inteligência artificial muito forte,também computação gráfica e questões de rede. A linguagem utilizada para desenvolvimento foi a C++. O compilador é o Sicstus.

5. Qual o efeito dessa tecnologia para o desenvolvimento de aplicativos de uma forma geral?

Feijó – As técnicas de game que foram resultados dessas investigações; como colocar emoção no personagem, tem essa teoria, o que é ter raiva, amor ou repugnância. Essa mesma técnica pode ser aplicada em corporações, em bancos…

6. … como funcionaria no mundo físico?

Feijó – Em qualquer situação que tenha o eixo do tempo onde acontecem interações entre pessoas e que haja um registro dessas interações. É possível construir uma lógica que determine as possibilidades de evolução ao longo do tempo em um conjunto de pessoas, podendo utilizar, por exemplo, para evoluções salariais e promoções em carreira. Outro exemplo seria a simulação de uma guerra real, na qual exista planos de defesa e ataque. A teoria que esta por trás da matemática é a de planejamento. Mas em uma história, apesar do planejamento, ela toma o próprio rumo. Imagine que ao longo dessa operação de defesa aconteçam fatos que violem essas pré e pós condições: se acontecerem, tenho de replanejar, de procurar a evolução da história por outro caminho. Se quebrar a espinha dorsal da história, é preciso replanejar tudo.

7. Essas perspectivas de decisões e causa e feito também levam em conta a Teoria dos Jogos [da Wikipedia mesmo: ramo da matemática aplicada que estuda situações estratégicas onde jogadores escolhem diferentes ações na tentativa de melhorar seu retorno]?

Feijó – Quando  falamos de games e teoria dos jogos,  as duas coisas são bem distintas. A Teoria dos Jogos é difícil de se comunicar com a dos videogames, que também tem muita matemática, mas o grau e complexidade muito grande: não tem respostas em temo real e há uma série de restrições e condições extremamente pessoais. É extremamente complicado.

8. Em quanto tempo podemos ter o produto de forma comercial?

Feijó – Nem ousamos algo comercial agora, é uma experiência, ago completamente novo, que implica em pensar diferente. Estamos focando em artes [cinema], mas quando falamos da aplicação de subprodutos dessa tecnologia para outras áreas [conforme explicado na questão 6], o céu é o limite. Tudo depende do orçamento de um contratante.

9. Qual o principal legado do projeto, em sua opinião?

Feijó – A conjunção de arte com tecnologia é a tendência que veremos nas próximas décadas. Temos de formar profissionais que tenham a mente tanto matemática quanto artística. O pessoal de tecnologia subestima o pessoal de arte e comunicação. E o pessoal de arte e comunicação também menospreza o profissional de tecnologia. Nem um, nem outro, podem se ignorar mais. Essa é a ordem. Esse é o caminho. Quer você goste, ou não.

 

http://www.youtube.com/watch?v=MhEJWxssG5A&context=C3fca4e4ADOEgsToPDskJkwM6WINE2EAvBT7klJi-m

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