Mesmo que “poucas” vendas sejam efetivadas neste ano, a empresa espera que a comercialização suba para 18 milhões de unidades em 2017 e 22 milhões até o final de 2018. Em 2020, as vendas podem chegar a 38 milhões de unidades em todo o mundo, disse a TrendForce.
A realidade virtual (VR, na sigla em inglês) passou a ficar sob os holofotes depois que empresas como Facebook, após a aquisição da Oculus, HTC, Samsung e Sony anunciaram suas estratégias nesse mercado emergente. Dispositivos de realidade virtual, como óculos, imergiram usuários em mundos tridimensionais, fazendo com que eles pudessem olhar em volta e sentir como se estivessem em outro lugar. Inicialmente, o uso esperado para VR é no segmento de games.
Jogos de realidade virtual exigem menos recursos para serem produzidos do que os filmes de realidade virtual, de acordo com a TrendForce. “Os custos relativamente baixos e as exigências de tempo mínimo, serão forte incentivo para os desenvolvedores de jogos”, avaliou o estudo.
Avi Greengart, analista da Current Analysis, disse em uma entrevista recente que os jogos terão de justificar um investimento em dispositivos que prometem ser caros. “O próximo ano marcará a estreia de novos consolos de jogos extremamente caros”, disse ele, referindo-se aos headsets de VR que poderiam custar mais do que dispositivos como o Xbox One, da Microsoft, e o PlayStation 4, da Sony. Embora a maioria das empresas ainda não tenha anunciado os preços, alguns relatórios sugerem que o Oculus Rift, por exemplo, poderia custar até US$ 1,5 mil.
No futuro, a realidade virtual deverá extrapolar a barreira dos jogos e passar a ser usada em outras áreas. Na visão da TrendForce, o sucesso da realidade virtual será orientado para o lucro no espaço de hardware. Assim que os players do mercado alcançarem resultados de vendas concretas e obtiverem lucro, disse a empresa, um número crescente de serviços de conteúdo para hardware de VR será lançado.