Gamification é a tendência na educação corporativa

Introduzir jogos nos treinamentos das empresas tem dado muito resultado, além de ajudar no desempenho dos colaboradores

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7:43 am - 01 de março de 2016

Encontrar
os melhores caminhos dentre as várias possibilidades das casas de um
tabuleiro, pensar na jogada mais correta para atingir os melhores
resultados. Saber tomar a decisão certa para
proteger os peões do seu time e eliminar os concorrentes. Analisar
probabilidades, fazer aliaças com outros jogadores, criar estratégias e saber
lidar com derrotas. É preciso saber jogar para vencer, inclusive no
mundo corporativo.

Os
jogos sempre estiveram presentes na história do homem. Como instrumentos
de aprendizagem somente foram percebidos na década de 20 e, assim
surgiu a “Teoria dos Jogos”. Eu gosto muito de aplicar
seu conceito na área de treinamento empresarial. A teoria nada mais é
que uma análise matemática de situações que envolvem interesse em
conflito, com a finalidade de indicar as melhores opções de atuação para que um
objetivo desejado seja atingido. Sua origem está em
jogos tradicionais como o pôquer e o xadrez, mas hoje o foco é muito
mais amplo.

Gamification é
a tendência em Educação Corporativa. Esse termo foi criado em 2002,
pelo programador britânico Nick Pelling.
Porém, a técnica só começou a fazer parte de treinamentos recentemente e
seu conceito vai muito além do jogo em si. A ideia de usar jogos em
ações dentro de empresas não é nova. Há muitos anos eles são usados para
criar mais envolvimento, vivências e motivar,
seja na relação das empresas com clientes ou das empresas com seus colaboradores.
Porém, a gamificação representa um passo importante na evolução dessa
técnica. Os jogos estão expandindo suas funcionalidades com o mundo
digital e têm se mostrado uma forte ferramenta para
treinamentos corporativos.

Hoje, são os jogos eletrônicos que tomam conta do mercado. Para se ter ideia, o Brasil é o quarto maior mercado de jogos
digitais,
com 35 milhões de usuários, segundo levantamento feito em 2015 pela
Newzoo. As gerações Y e Z, das pessoas que nasceram na década de 80 e 90,
respectivamente, já presenciaram uma nova fase de evolução tecnológica e
mentalidades. A Millenium
então, nem se fala! Já nasceram conectados com a internet, inseridos nos smartphones, redes sociais, apps
e milhares de recursos tecnológicos. E foi com essa nova geração que surgiu o conceito de gamification no mundo corporativo.

Ferramentas
como a criação de recompensa, pontuação, estabelecimento de objetivos
claros, regras, competição e cooperação são ótimos recursos de gamification
em treinamentos. Além do que, tudo no jogo é diferente. A cada etapa a
pessoa tem um resultado, uma pontuação, uma conquista. Com isso,
é possível saber exatamente onde ela acertou e onde deve melhorar. Dessa
forma, o processo de aprendizado é acelerado e o
treinamento se torna contínuo. Afinal, é possível avaliar sempre o que
está sendo ou não realmente assimilado.

O
livro brasileiro Gamification Inc. conta que 25% da riqueza global atual
foi gerada por “pessoas que cresceram pulando cogumelos, combatendo
monstros para salvar princesas e conduzindo bólidos
surrealistas em troca de vidas extras”. Segundo os autores, serão os
games que vão resolver grandes problemas das corporações, ensinando aos
funcionários suas tarefas, mantendo-os envolvidos com
elas. Não é por acaso que, segundo estimativas
de um dos maiores especialistas no assunto, Karl Kapp, o mercado de gamification que, em 2013 era de 421 milhões de dólares, tem projeção de ser, em 2018, de 5,5 bilhões de dólares.

Com os games temos o estímulo do protagonismo, avatares e situações do dia a dia. Aplicamos aqui o conceito de edutainement,
tão usados hoje por corporações inovadoras como a Walt Disney Company.
Significa gerar conteúdo que ensine e, ao mesmo tempo, seja capaz de entreter. É como levar elementos do mercado de entretenimento para o
treinamento.

Afinal, temos que convir que os programas de desenvolvimento concorrem hoje com vários outros recursos de fácil acesso, como os dos WhatsAPP, Instagram e Candy Crush. Prender a atenção das pessoas com uma apresentação de Power Point já
não funciona muito bem. A ideia é exatamente
não remar contra isso e sim aliar todas essas ferramentas digitais que
temos hoje. É essencial avaliar o contexto para escolher a estratégia
correta para educação. Só assim será possível tornar as atividades mais
produtivas e os funcionários mais engajados
e qualificados.


(*) Luiz Alexandre Castanha é administrador de Empresas com especialização
em Gestão de Conhecimento e Storytelling aplicado a Educação

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