Os desafios de criar um fantasy game do Big Brother Brasil

Fantasy Games são jogos online em que os participantes montam equipes virtuais compostas por jogadores reais. O exemplo mais famoso no Brasil é o Cartola, que faturou R$ 14 milhões em 2020 somente com assinaturas. Mas a tendência global é ainda maior: US$ 48,6 bilhões até 2027. Em uma ideia nascida dentro da Globo, a Thoughtworks foi a responsável pelo projeto Big Game BBB – focado na interação com os espectadores do reality show da emissora, o Big Brother Brasil.

“Colaboradores da Globo simulavam o Fantasy em planilhas e decidiram apresentar a ideia no IDE-AÇÃO, incubadora de projetos da Globo. O projeto foi escolhido e a Thoughtworks entrou para fazer parte do time junto com o Media Tech Lab (laboratório inovação da Globo)”, comentou Romário Nicacio, gerente de produtos da companhia.

O assunto foi comentado em uma palestra durante o XConf Brasil, evento realizado nessa quarta (17) pela própria Thoughtworks. O primeiro desafio foi o tempo de projeto: apenas três meses para desenvolver muitas funcionalidades já planejadas para o produto. Para isso, era necessário rever prioridades e diminuir o escopo.

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De acordo com Romário, para simplificar a arquitetura foi decidido que o acesso seria mediante convite, para controlar a quantidade de usuários e a necessidade de escalar. Além disso, ao definir o objetivo, foi disponibilizado antes do início do BBB uma versão jogável que seja capaz de validar a aceitação de um fantasy game para realities. O MVP (Minimum Viable Product – ou Produto Mínimo Viável, em português) foi 60% menor comparado com a expectativa inicial.

Após o lançamento do produto, foram feitos aproximadamente 100 mil downloads do aplicativo nos cinco dias pré-BBB, além de ser o segundo app mais baixado nas categorias gratuito e entretenimento. Até o fim da edição do reality, foram 306 mil jogadores e 500 mil downloads.

Apesar da euforia, o time da Thoughtworks teve o desafio de reter as pessoas, fazê-las entender o conceito do fantasy game, das pontuações e lidar com o volume de acessos simultâneos. Para isso, foi feita a seguinte estratégia de ação:

1 – Estabilizar o jogo (garantir não ter mais indisponibilidade. Resolver as principais causas de crash do app);

2 – Melhorar a experiência (garantir que os jogadores entendam as regras e tenham uma boa experiência).

“O Twitter foi o melhor SAC que poderíamos imaginar, a todo momento tínhamos feedbacks reais e espontâneos sobre todas as funcionalidades do jogo”, finalizou.

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