Não ignore a realidade virtual ao planejar o futuro local de trabalho

A mudança para forças de trabalho mais distribuídas pode acelerar a adoção da realidade virtual (VR) no local de trabalho

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9:36 am - 25 de março de 2022
metaverso, RV, VR, realidade virtual Imagem: Shutterstock

A Accenture contrata milhares de pessoas todos os anos. É um processo caro que tradicionalmente envolve o transporte de pessoas para centros de treinamento e orientação. Dois anos atrás, a gigante de consultoria começou a enviar headsets de realidade virtual para muitos de seus recrutas.

Ao mesmo tempo, criou um mundo virtual ou “metaverso” que permite aos funcionários socializar, formar equipes, realizar treinamentos e colaborar. “Sabemos que a melhor maneira de ser um inovador inicial é muitas vezes implantar tecnologias internamente”, diz Jason Warnke, Líder de Experiência Digital para TI Global da Accenture. “A aprendizagem imersiva oferece novas maneiras de se conectar uns com os outros para praticar soft skills, como conversas de vendas, dar e receber feedback, bem como coaching e mentoring”, diz ele. No campus virtual da empresa, os novos funcionários se conectam “à nossa cultura e uns aos outros”.

A realidade virtual há muito tempo é domínio de jogadores e futuristas, mas em breve também poderá entrar na lista de prioridades dos CIOs. Com o preço dos headsets VR caindo para menos de US$ 300 e redes 5G de alta velocidade prestes a virar a esquina, a tecnologia parece destinada a ter um lar no local de trabalho, embora o uso generalizado seja uma questão em aberto.

Entre no metaverso

De muitas maneiras, a VR já entrou no mainstream. A Grandview Research diz que metade do crescimento anual, composto de 18% nas vendas de VR que espera até 2028, será em lojas de varejo, showrooms de carros e escritórios imobiliários.

Mais aplicativos de negócios estão a caminho. Arquitetos e designers já estão usando gêmeos digitais, ou réplicas virtuais de objetos e espaços físicos, para construir e testar tudo, desde tacos de golfe até torres de escritórios. Próximo passo: o escritório.

Não há dúvida de que a mudança para forças de trabalho mais distribuídas será um fator na adoção da VR no local de trabalho. A pandemia “mudará a forma como trabalhamos em equipe e como somos distribuídos”, diz Ari Lightman, Professor de Mídia Digital do Heinz College da Carnegie Mellon University. Ele acredita que há um movimento amplo em andamento para organizações autônomas mais descentralizadas (DAOs). E as DAOs precisarão de novas ferramentas como VR. “A ideia com VR e DAOs é que mais pessoas possam colaborar e se comunicar em diferentes tipos de modalidades, incluindo instâncias de metaverso”, diz Lightman.

Gigantes da tecnologia estão se preparando: Meta Platforms (anteriormente Facebook) e Microsoft estão entre as que já fizeram apostas multibilionárias de que o “metaverso” – um mundo baseado em VR no qual as pessoas trabalharão, jogarão e realizarão transações – está em funcionamento no horizonte.

“A VR oferece uma opção adicional de colaboração, especialmente em situações remotas e de alta consequência”, disse Tuong Nguyen, Analista Principal Sênior do Gartner. No entanto, ele enfatiza que a VR deve ser vista como parte de um espectro de ferramentas, não como uma panaceia. “O telefone não impediu as pessoas de quererem se encontrar pessoalmente”, observou ele. “Somos animais sociais e nos damos bem no contato direto; muito do relacionamento e construção de relacionamento não era totalmente substituível por meios eletrônicos”.

Fator de fadiga do Zoom

Paradoxalmente, dois anos de reuniões virtuais podem retardar a adoção da VR entre as empresas, disse J.P. Gowner, Analista Principal do Forrester Research. “Já vimos o problema da fadiga do Zoom”, diz ele.

Os funcionários que não veem motivos convincentes para usar headsets volumosos podem se recusar a usá-los. “Esta é uma questão que não deve ser subestimada”, disse Gowner. Também há dúvidas sobre quanto tempo as pessoas estarão dispostas a gastar em um ambiente de VR, bem como problemas práticos como enjoo, um efeito colateral que “a maioria das pessoas não experimenta, mas o suficiente [experimente] para ser uma barreira real”. A curva de aprendizado para cenários colaborativos também pode ser íngreme, pois os participantes precisarão dominar tanto a tecnologia quanto as habilidades necessárias para participar de mundos virtuais.

Gowner sugere que a resposta para muitos desses desafios é o gradualismo. Relativamente poucas organizações precisarão ou desejarão a experiência 3D completa, pelo menos não imediatamente, diz ele. A participação por meio de um meio 2D familiar e menos intrusivo – uma tela plana – será suficiente.

“Os jogadores participam de VR dessa maneira há anos”, diz Gownder, observando que o metaverso da Microsoft está sendo adaptado para consumo 2D até o final do ano. “Como os monitores montados na cabeça são uma barreira para a adoção em massa, muitas dessas experiências estarão disponíveis em telas 2D no futuro próximo”, diz ele. “O Microsoft Teams terá avatares, espaços de trabalho virtuais e quadro branco 3D atualizado, mas a maioria das pessoas experimentará isso em uma tela plana”.

Jack McCauley, ex-Engenheiro-Chefe e Cofundador do Oculus VR (que foi vendido para o Facebook por US$ 2 bilhões) e agora Inovador Residente na UC Berkeley, concorda que pode haver várias rampas de acesso para a adoção de VR. Por enquanto, ele admite, a VR pode ser isolante e os headsets precisam de melhorias para combater o problema do enjoo. Mas ele também vê a tecnologia como uma forma de potencializar novos tipos de colaboração. Em Berkeley, por exemplo, ele está trabalhando em maneiras de usar a VR para expandir os recursos de um popular “espaço de criação”, para permitir que os alunos construam alguns projetos totalmente virtualmente.

Aplicações industriais na vanguarda

O mesmo conceito pode ser usado na indústria automobilística, diz McCauley. Em vez de criar maquetes caras e demoradas de carrocerias ou interiores de carros, um sistema CAD que incorpore todas as dimensões e características de materiais relevantes poderia gerar uma “maquete” de VR que fornece feedback visceral imediato da forma, função e apelo de um determinado projeto. As revisões podem ser feitas rapidamente no gêmeo digital sem a necessidade de reconstruir um modo físico, explica ele.

Projetar e fabricar produtos complexos, como locomotivas ou aeronaves, em colaboração com fornecedores de todo o mundo, pode ser tornado prático usando VR para compartilhar insights, experiências e informações, diz McCauley. E muitos tipos de atividades de VR podem ser experimentadas de maneiras úteis em 2D, até mesmo em um smartphone.

Mas até McCauley admite que, apesar dos benefícios das experiências compartilhadas, os avatares não substituem as comunicações face a face. “Um dos benefícios do Zoom é que você consegue ver o rosto humano; não sei como a VR traduzirá as interações do grupo”, diz ele.

Alguns campos, como Direito e Medicina, podem resistir à realidade virtual por razões práticas, alerta Matthew Carter, um advogado americano que trabalha em Osaka, no Japão. “Embora a Covid tenha mudado o cenário, advogados, juízes e árbitros valorizam muito as aparições pessoais”, diz ele. Os litigantes, em particular, estão preocupados com a qualidade das provas e, portanto, desconfiam de qualquer tecnologia que possa levar a testemunhos falsos ou inferiores. “Por causa disso, vejo o setor jurídico muito atrasado em qualquer revolução de VR no local de trabalho”, diz Carter.

“Você precisa entender a comunidade para a qual deseja fornecer VR ou AR e os casos de uso e padrões de adoção”, diz Lightman. Se a tecnologia atrapalhar ou se tornar onerosa para um médico que realiza uma cirurgia artroscópica, não funcionará.

“As pessoas estão procurando mais maneiras de se conectar”, acrescenta Sarah Pope, EVP de Transformação de Negócios da Capgemini Invent. “As pessoas são muito visuais e muito do aprendizado humano é sensorial, então, a VR é uma oportunidade de dar vida às coisas e transmitir informações”.

Considerações de implementação

Depois, há questões práticas de TI, como custo, segurança, infraestrutura e propriedade.

O custo depende da abordagem e das escolhas que você toma. A VR pode ser tão elaborada e cara quanto uma organização deseja, diz Gownder, mas aproveitar o SaaS e as opções de pacote podem ajudar a controlar os custos. Por exemplo, observa ele, o Walmart adotou a VR para treinar funcionários, mas trabalha com um fornecedor que oferece uma plataforma semi-personalizável. “O Walmart não precisou reinventar a roda; a plataforma permite que eles capturem suas histórias da vida real e as transformem facilmente em treinamento”, diz ele.

Os equipamentos também precisam ser gerenciados e mantidos. “Talvez você não consiga simplesmente gerenciar isso por meio do SCCM [System Center Configuration Manager]”, adverte Gowner. O problema, ele explica, é que o Oculus Quest 2 não é suportado pelas ferramentas de gerenciamento do Microsoft SCCM. “Existem alguns fornecedores de gerenciamento de dispositivos móveis que suportam o gerenciamento do Quest 2, mas não é um dispositivo de classe empresarial maduro ou comum como um PC com Windows”, acrescenta.

A segurança, é claro, também deve ser incorporada. Embora menos essencial para o treinamento de tarefas, “se você estiver construindo VR com informações essenciais para sua empresa ou fábrica proprietária ou design de produto”, a segurança deve ser o ponto de partida, diz Gownder .

As organizações também precisarão garantir que a infraestrutura apropriada esteja instalada, diz ele. Dependendo do aplicativo, as necessidades podem variar de aplicativos genéricos que exigem nada mais do que uma conexão Wi-Fi decente a projetos de colaboração de engenharia que exigem renderização em tempo real, conectividade de alta largura de banda e computação de alto desempenho.

Por fim, há a questão de quem é o “dono” dessa atividade em evolução? No momento, a resposta varia muito, diz Gowner. Em alguns casos, é o tecnólogo operacional que administra a fábrica. “Ou pode ser aprendizado e desenvolvimento, que geralmente é uma função de RH”, diz ele. Alguns aplicativos podem ser construídos internamente ou em parceria com terceiros, mas projetos ambiciosos como a criação de um gêmeo digital de uma operação inteira “provavelmente precisarão envolver líderes de dados em sua empresa”.

De qualquer forma, não ignore a VR. Ela já provou valer a pena para treinar e aprender porque você pode aprender fazendo. “É por isso que os militares usam VR há tanto tempo”, diz Gowner.

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