IoT avança na esteira dos consumidores

IoT é, naturalmente, uma tendência crescente nas empresas e na indústria. Nos círculos de TI, a discussão é principalmente sobre IoT Industrial (IIoT) e a maior conectividade e automação de coisas industriais e de plantas. E a conversão de tecnologias operacionais (OT) para TI está ocorrendo há décadas.

Enquanto cresce rapidamente, a IoT também tem sido uma história de flocos de neve – implantações exclusivas e personalizadas – em vez de bolas de neve – mercados de volume replicáveis. Existem muitos casos de uso e requisitos que variam muito.

Da mesma forma, a computação de borda é discutida nos círculos de TI principalmente como capacidade de computação para suportar IIoT. No entanto, há um grande interesse nas organizações que interagem principalmente com os consumidores nos requisitos de computação de ponta, que são mais sobre a ativação de experiências imersivas em tempo real para as pessoas.

É por isso que a computação de ponta deve ser conduzida não apenas por coisas (e IoT), mas também por pessoas (e tecnologias imersivas, experiências em tempo real). E, no geral, por um impulso para as empresas convergirem totalmente o físico e o digital à medida que se tornam negócios digitais.

A consumerização de TI é um termo que descreve como as tecnologias emergem e crescem primeiro no mercado consumidor e depois se espalham para as empresas. É provável que vejamos o mesmo fenômeno em IoT e tecnologias imersivas. Em apenas um ano (Q42016 a Q42017), os envios de alto-falantes inteligentes da Amazon e do Google cresceram quase quatro vezes. O mercado de IoT em casa será uma bola de neve muito, muito grande. As vendas de headset VR estão crescendo a uma taxa de crescimento anual composta de mais de 50%.

Enquanto a IIoT é um segmento importante e majoritário dos mercados de IoT e edge computing, o fator que realmente impulsionará mais convergência digital e física, a evolução dos negócios digitais, o crescimento da IoT e a explosão da computação de borda será o consumidor.

Experiências do consumidor em casa vão orientar o que os eles esperam em compras on-line (“eu quero tentar isso virtualmente, primeiro – eu quero ver isso em 3-D, primeiro”), na loja (“se eu vou estar fisicamente na loja, quero uma experiência mais rica”), e no local de trabalho (“por que não posso controlar meu ambiente no escritório como faço em casa – e por que não posso levar meu equipamento de trabalho comigo virtualmente, em casa”). Videogames, entretenimento e mudanças geracionais nas expectativas de velocidade vão mudar as expectativas de clientes, funcionários e parceiros.

A consumerização da IoT ajudará os mercados de IoT e Edge Computing a explodir nos próximos anos. Assim como a computação móvel e os smartphones mudaram a empresa, a TI corporativa reagirá à demanda por IoT e experiências imersivas, em vez de direcionar a demanda. É hora de decidir – liderar ou seguir?

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