Gamificação no Brasil ainda é um campo a explorar

Gamificação tem se tornado terreno fértil de discussões com o passar do tempo. As duas principais dúvidas que direcionam as conversas tangem o modelo de negócios para monetizar dentro deste segmento, e como aplicar internamente os conceitos dos jogos. Embora seja uma conversa que tenha ganhado tração apenas nos últimos dois anos, há quem já venha desenhando soluções de mercado há um tempo.
O termo, aliás, foi, de forma abrangente, trabalhado pelo Gartner nos últimos anos. Segundo a empresa cerca de 80% dos projetos de gamificação que aconteceram em 2012 falharam, pois as medidas adotadas não trabalhavam de forma inteligente a capacitação dos colaboradores. Porta vozes da IDC e Frost & Sullivan no Brasil não acreditam que a tendência vá decolar tão cedo – ou se vai decolar -, pois outros assuntos são mais urgentes, como cloud computing, por exemplo.
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Mas há controvérsias e empresas dispostas a se manterem focadas nos jogos. Fundador da Aennova, Sunami Chun trabalha com projetos de jogos no País há cerca de dez anos. Com o surgimento da tendência de gamificação de forma mais abrangente, sendo depositada nela algumas esperanças quanto à retenção de talentos, por exemplo, ele observa que o mercado começa a se movimentar em ritmo mais acelerado (mas não rápido), em busca da compreensão da gamificação como diferencial competitivo.
Basicamente, a Aennova é uma desenvolvedora de soluções de jogos que criem engajamento por entre os funcionários. A empresa constrói ambientes digitais interativos que permitem a participação ativa dos colaboradores na construção do conhecimento, utilizando situações de tomada de decisão nas quais se ?aprende fazendo?. Entre as premissas de um bom jogo de engajamento, estão o propósito (educação, comunicação, vendas etc), sociabilidade, experiência do usuário e colaboração.
Ainda que tenha maturidade para lidar com as requisições de hoje, Chun pontua que as demandas por jogos no Brasil ainda não são qualificadas, o que aumenta o tempo de entrega. Segundo ele, as empresas não compreendem por completo a proposta de engajamento e ainda enxergam a gamificação como uma ação isolada na companhia, por vezes sem continuidade ou expansão para outras áreas.
Embora sejam problemas que a maturidade do mercado resolva, Chun acredita que há também certa falta de comprometimento com resultados por parte dos desenvolvedores que hoje habitam o mercado mundial. ?Envolve design, engajamento e resultados, e não somente a entrega?, diz ele. ?Da tecnologia ao conteúdo, tudo deve ser trabalhado com o cliente.?
O prospecto brasileiro de gamificação não é tão diferente do apresentado nos Estados Unidos, segundo Chun. Recém-chegado de um evento em Seattle, Washington (EUA), ele diz que o mesmo cenário de grandes expectativas e baixa atividade é observado em solo norte-americano. ?Mas as discussões estão mais aceleradas?, pontua. ?Gamificação no Brasil ainda é um campo a explorar.?
No caso da Aennova, gamificação é literalmente usar o mundo dos jogos como simulatores de atividades do cotidiano das empresas. Criar essas simulações leva tempo e é caro, ressalta o executivo. Por isso, ao seu ver, trabalhar jogos deve ser muito mais uma ação estratégica que uma ?tentativa?. Segundo ele, as empresas só investem em jogos quando sobra algum dinheiro do orçamento, o que, basicamente, pode delimitar o sucesso e a falha do projeto.
Hoje os jogos ainda são vistos como entretenimento em grande maioria, diz Chun, e a tendência é que o entretenimento seja parte da missão estratégica da gamificação e não seu fator único.
(Esta reportagem faz parte de um especial sobre Gamificação publicado pela CRN Brasil)
