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Projetos de empresas vão liderar massificação do metaverso

As empresas serão as primeiras responsáveis pelo uso massivo de metaversos, uma vez que a conjunção entre as tecnologias que envolvem o conceito é complexa e envolve uma série de profissionais muito especializados. Projetos mais maduros podem custar a partir de US$ 500 mil, mas nem por isso são inacessíveis.

“Primeiro trate [iniciativas de metaverso] como um projeto de inovação. E a primeira regra de um projeto de inovação é quanto dinheiro estou disposto a perder. Precisa ser o dinheiro do whisky, não do leite”, salientou Evandro Reis, vice-presidente de tecnologia e desenvolvimento de negócios da Globant, durante palestra no IT Forum Trancoso.

Isso não significa que os metaverso está fadado ao fracasso. Para Reis é justamente o contrário – o especialista lidera atualmente o esforço de venda da Globant de projetos dessa natureza.

Para ele, é preciso que as empresas interessadas primeiro conheçam o conceito de metaverso e suas possiblidades. Depois, que formulem hipóteses sobre o que querem fazer e onde querem chegar.

“É um projeto de inovação como outro qualquer”, ressaltou, destacando que há várias plataformas onde é possível começar. Desde o antigo Second Life – que “ressuscitou” com o boom do metaverso – até plataformas mais atuais, como Roblox e GTA – sim, são games online.

Leia também: ‘Nunca se está preparado para uma invasão, mas é preciso treinar’

“Metaverso é a expansão do seu universo, seja ele qual for. Individual, como comunidade, empresa. É a extensão disso. O metaverso da Terra não é Marte, é uma Terra expandida”, explicou. “Para a Globant é a reinvenção das relações sociais e de negócios. Uma combinação dos mercados de social media, mais o de games, mais o de colaboração e de finanças descentralizadas. Por isso causa esse furor: são grandes mercados individuais se unindo.”

Para o executivo, os custos dos projetos atuais não podem ser considerados elevados porque são complexos, envolvem elementos do mundo físico e do digital, além de tecnologia e profissionais ainda raros no mercado.

Reis também fez alguns alertas: primeiro, é preciso tomar cuidado com o potencial negativo do metaverso sobre a saúde (principalmente metal) dos usuários. O excesso de tecnologia pode trazer problemas graves, com já alertou em algumas ocasiões órgãos como a Organização Mundial de Saúde, a OMS.

Outro ponto é a falta de diversidade nos mundos desenhados atualmente, que não são “diversos nem inclusivos”, ao contrário, são “bastante agressivos com minorias”. “Isso precisa ser colocado no desenho dos projetos”, disse.

Características

Projetos de metaverso precisam levar em conta algumas características. Por exemplo, são mundos persistentes, que não podem ser simplesmente desligados ou postos abaixo para manutenções. Também são em tempo real e ao vivo.

São físicos e digitais, ou “phigital”. Há inclusive projetos de metaverso com mais elementos físicos que digitais, como espaços expandidos de experimentação em grandes varejistas, por exemplo. Outro desafio é a simultaneidade massiva, com milhões de pessoas conectadas ao mesmo tempo no mesmo ambiente digital, sem divisões.

Há ainda uma economia descentralizada e uma economia criativa. Um próximo passo, ainda não alcançado, prevê interoperabilidade em diversos metamundos, ou seja, processos e itens visuais poderiam ser transferidos de um metaverso para outro.

Do ponto de vista prático, Reis mencionou três níveis de projetos feitos atualmente pelas companhias.

  1. Experimentação: incluem inserção da marca em mundos estabelecidos e experimentações de recurso, para conhecimento tanto das plataformas como do ecossistema estabelecido;
  2. Transmídia: nível de maturidade mais alto, inclui contar uma história e criar um mundo entre mais de uma mídia, combinando por exemplo iniciativas em mídias tradicionais (cinema, TV) e no metaverso;
  3. Plataformas: último e mais maduro dos níveis, inclui imersão em games e criação de sistemas econômicos em universos mais completos.

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