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Como superar as limitações de rede para as aplicações de Realidade Virtual e Aumentada

Imagine conseguir de última hora uma entrada para uma super disputada final de futebol sem ter que comprar bilhetes de cambistas para entrar no Maracanã. Ou, então, imagine assistir ao mesmo jogo no estádio seguindo as estatísticas em tempo real em seus óculos conectados mostrando que um determinado jogador está se aproximando do gol aos 48 do segundo tempo sem ter que tirar seus olhos da partida.

Se para você isso soa irreal, provavelmente não achava que veria pessoas esbarrando umas nas outras perseguindo um Pokémon virtual pelas ruas, não é?

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Para muitas pessoas habituadas a ambientes de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), o esporte é a final do campeonato: o streaming ao vivo com um dispositivo de VR pode levar os torcedores a lugares no estádio ou no campo que nunca pensaram ser possível, com a possibilidade de olhar para onde quiserem, quando quiserem. A realidade aumentada, por sua vez, intensificaria a sensação de presença com informações atualizadíssimas, sem que os torcedores precisem dar uma olhada em seus smartphones, mas mantendo seu foco permanentemente no jogo.

Diversas empresas especializadas em VR já conseguiram efetivamente capturar e transmitir pelo menos uma versão de esportes ao vivo utilizando essa tecnologia. Na verdade, ela deverá mesmo ser testada no Brasil esse ano durante alguns eventos esportivos. Mas será que estamos tentando colocar o carro na frente dos bois? Será que possuímos uma infraestrutura de rede preparada para tornar a experiência de VR e AR tão simples quanto possível para o público em geral? Essa é a peça fundamental para garantir o sucesso desde o início, afinal, a experiência se resume à largura e à latência de banda. Com a VR e a AR se somando a uma multidão de aplicativos que necessitam de experiências sem igual para existir, vamos atingir mais cedo do que pensamos o limite teórico da Lei de Shannon.

Falemos um pouco da AR e do efeito Pokémon Go na rede. É claro que a tecnologia é viável, haja vista a explosão da popularidade do jogo. Todos nós sabemos que as coisas podem se tornar virais. Mas a rede de hoje pode realmente sustentar a escala necessária à medida que a demanda por usuário e por aplicativo também se tornem virais? Conectividade constante de alta qualidade é fundamental para esse jogo – e para a VR e a AR também. Se isso se perde, você terá um monte de caçadores de Pokémon irritados. E isso é apenas um jogo! Imagine se colocarmos ainda mais pressão sobre a largura de banda com novos jogos e aplicativos de AR, além das demandas que já estamos colocando em nossas redes 4G?

Fica claro que o 5G é a tábua de salvação. A transferência das tarefas de computação intensiva do dispositivo para a nuvem é importante para levar a largura de banda ao usuário dentro do âmbito do wireless. Isso beneficiará o dispositivo, reduzindo o consumo de energia, e o usuário, com o aproveitamento do poder de computação em nuvem.

Temos uma tendência a esquecer que cada um dos dispositivos que permitem experiências totalmente imersivas de VR e AR – sensores, câmeras, microfones, smartphones, óculos e outros que ainda precisam ser inventados – devem estar totalmente conectados. Eles fazem parte da Internet das Coisas (IoT), já presente em nossas vidas e que, na escala de voracidade de largura de banda, VR e AR estão na extremidade mais faminta.

Para a VR, algumas câmeras poderiam exigir 100 Gigabits por segundo (Gbps) de contribuição de largura de banda. A maioria das redes estão hoje fazendo a transição para apenas 1Gbps de capacidade na extremidade, com 100Gbps no centro. Se a VR atingir rapidamente a massa crítica, aquela banda poderia ser totalmente absorvida por torcedores e jogadores, não deixando sobrar qualquer capacidade para outros serviços.

Mas a latência também é fundamental. Isso porque mesmo pequenos atrasos no encaminhamento do sinal de ida e volta poderão ter um efeito negativo bastante importante na experiência de VR, potencialmente causando tonturas ao espectador, que pode ficar desorientado ao virar a cabeça a uma certa velocidade e a paisagem não se movimentar no mesmo ritmo. Enquanto esse não é um problema com o conteúdo de VR baixado localmente, ele pode se tornar um grande problema se o conteúdo estiver sendo transmitido via streaming e as capacidades de latência e largura de banda não estiverem em níveis ideais.

As limitações hoje para VR e AR são devidas ao ecossistema subjacente e precisamos computar, armazenar e fazer tudo isso funcionar perfeitamente e mais perto do usuário. Nenhuma empresa pode resolver essa equação individualmente. Trata-se de alavancar a rede definida por software para evoluir a rede a um serviço sob demanda, com capacidade para aumentar ou diminuir os recursos conforme a necessidade. A rede tem que se tornar mais inteligente e programável. Todos os recursos que estão na infraestrutura precisam ser orquestrados em conjunto para fornecer a experiência desejada ao usuário final. A rede precisa tornar-se sensível aos aplicativos. Ela precisa saber em que horários existe uma maior probabilidade de ocorrerem picos de tráfego – por exemplo, o horário de almoço e o final de semana para o Pokémon Go ou o evento local que todo mundo quer transmitir por streaming – e ser capaz de reagir e responder em tempo real, fornecendo a conectividade e a capacidade necessárias.

A resposta para o problema do aumento da demanda na rede está em lançar este conceito no ar e evoluir para o que pode ser chamado de rede sob demanda. A topologia, a conectividade, a classe e a qualidade de serviços da rede precisam ser sob demanda, de modo a serem personalizados para atender às necessidades do usuário final.

Quando essa rede estiver pronta, só então poderemos começar a atender à maior demanda. E, quando isso acontecer, o futuro será promissor para a VR e a AR.

 

(*) Patrícia Vello é presidente da Ciena no Brasil

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Published by
cristina.deluca
10 anos ago

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