All Rights ReservedView Non-AMP Version
IT Forum
  • Homepage
  • Notícias
Notícias

A gamificação e o engajamento em sala de aula em tempos de pandemia

O fascínio por jogos é muito comum entre todas as gerações. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, provocam os indivíduos a conhecer o novo e propõem desafios. Na área da educação, os jogos sempre foram muito utilizados como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e dos primeiros anos do ensino fundamental.

Porém, a partir da adolescência e na fase adulta, principalmente nas universidades, as oportunidades de interação lúdicas tornam-se quase nulas. Falar em gamificação na educação não significa transformar a sala de aula em uma grande sala de jogos ou um videogame de última geração. A gamificação, ou em inglês gamification, é um conceito muito mais abrangente, que tem como objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários.

As melhores notícias de tecnologia B2B
Acompanhe todas as novidades diretamente na sua caixa de entrada

Acredito que especialmente agora, em um momento no qual as práticas tradicionais de ensino estão sendo avaliadas e modernizadas aceleradamente, a gamificação é uma alternativa para transformar o sistema de ensino, tornando a sala de aula um ambiente de descoberta para o aluno, independente da idade. Por meio dela, é possível construir um papel de protagonismo para os alunos, tornando o capaz de construir o próprio conhecimento, em um processo colaborativo com o corpo docente.

O uso das ferramentas da gamificação ajuda a desenvolver competências socioemocionais que fazem a diferença no aprendizado. Por meio dela é possível desenvolver habilidades como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória. Além da promoção do diálogo e o foco na resolução de situações-problema, o que é bastante benéfico para profissionais da área de tecnologia, principalmente.

O uso de jogos no processo de aprendizagem permite que o cérebro humano ative diferentes partes e funções que não são utilizadas em outras formas de aprendizagem, como a transmissão do conhecimento de forma passiva, por exemplo, ouvindo um professor falar. Se um jogo realmente envolve os alunos, estes são movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional, causando uma sensação de triunfo.

No fim da década de 1960, o pesquisador e educador norte-americano Edgar Dale desenvolveu o que chamamos de “cone da aprendizagem” (cone of learning). Segundo sua teoria, para que uma pessoa consiga atingir um desempenho maior de aprendizagem, é preciso deixar a passividade e assumir uma postura ativa ao aprender. Segundo Dale, uma pessoa que explora o conteúdo por meio de experiências, dramatizando uma apresentação ou fazendo algo real, tem chances de reter até 90% de tudo que está sendo abordado.

Ao participar de discussões ou dar uma palestra, esse nível de performance passa a ser algo em torno de 70% de retenção. Porém, quando um aluno é exposto às informações de forma passiva, a porcentagem de retenção cai para 50%, podendo chegar a apenas 20%. E se o aluno precisa se dedicar exclusivamente à leitura de algum texto, ele não consegue reter mais que 10% das informações.

Há diferentes formas de aplicar as ferramentas de gamificação em sala de aula e obter mais engajamento, entre elas destaco o storytelling, a criação de desafios e missões, e o feedback instantâneo. Todas elas possuem diferentes formas de execução que precisam ser estudadas com suas especificidades. No entanto, acredito que trazer à tona o debate sobre como a gamificação pode transformar a sala de aula, torna-se essencial dadas as diversas mudanças em diferentes áreas, que estamos vivenciando agora. Esta pode ser a grande chave de mudança para a educação.

*Vinicius Bozzi Nonato é CEO e fundador do IGTI

Next O futuro não é o que imaginávamos »
Previous « Gmail recebeu 18 milhões de mensagens diárias com malware em abril
Share
Published by
Redação
Tags: COVID-19educaçãogamificaçãoinovação
6 anos ago

    Related Post

  • HPE une rede e segurança e mira fim da gestão fragmentada
  • Consumidores ainda resistem a delegar pagamentos a agentes de IA, indica Forrester
  • Anthropic alerta governo Trump sobre riscos cibernéticos expostos por modelos avançados de IA

Recent Posts

  • Notícias

Empresas não sabem como comprar IA, e esse é o maior obstáculo da adoção, diz executivo da HPE

A maioria das empresas que hoje investe em inteligência artificial não sabe exatamente quem deve…

6 horas ago
  • Notícias

Datamint capta R$ 25 milhões em rodada seed liderada pela Headline

A Datamint, startup brasileira de inteligência artificial (IA) voltada à gestão de ativos em operações…

6 horas ago
  • Notícias

Consumidores ainda resistem a delegar pagamentos a agentes de IA, indica Forrester

Os consumidores ainda não estão preparados para permitir que agentes de inteligência artificial (IA) realizem…

7 horas ago
  • Notícias

Anthropic alerta governo Trump sobre riscos cibernéticos expostos por modelos avançados de IA

A Anthropic intensificou seus alertas ao governo dos Estados Unidos sobre os riscos cibernéticos associados…

8 horas ago
  • Notícias

HPE une rede e segurança e mira fim da gestão fragmentada

Por anos, equipes de TI operaram segurança e rede como disciplinas separadas, com ferramentas distintas,…

8 horas ago
  • Notícias

Gwynne Shotwell afasta pressão por IPO e diz que SpaceX mantém foco no longo prazo

A presidente e COO da SpaceX, Gwynne Shotwell, afirmou que a abertura de capital da…

9 horas ago
All Rights ReservedView Non-AMP Version
  • L