Realidade Estendida chega com força nas empresas

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5:18 pm - 04 de março de 2020

Encontrar alguém caçando um pokémon utilizando realidade aumentada no meio do caminho pode ser motivo de estranheza. Não só, talvez, pela faixa etária dos jogadores – a maioria está entre 16 e 25 anos – mas também porque iniciativas como o game da Niantic que torna a linha entre o real e o simulado cada dia mais difícil de distinguir vão, lentamente, se tornando parte do dia a dia de pessoas e marcas. É nesse contexto que empresas estão usando a Realidade Estendida (Extended Reality/XR) – termo abrangente, que define o uso de tecnologias de realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV) e realidade mista (RM), além de outras tecnologias semelhantes – para uma série de fins nos mercados desenvolvidos.

 

Os principais usos ocorrem, especialmente, em treinamentos de funcionários, experiências ao consumidor no varejo, além dos setores imobiliário e automotivo. Muito além da indústria de games, a Realidade Estendida promove experiências altamente digitais com recursos visuais fotorrealistas e, em alguns casos, também com fones de ouvido independentes. A tendência é que em um futuro não muito distante, XR promova o uso de óculos inteligentes que forneçam informações em tempo real, esquemas e visuais relacionados.

 

Aumento do investimento em tecnologias AR e VR, melhorias na experiência do cliente, as novas tecnologias em  exibição e rastreamento de movimento e a expansão da conexão 5G são alguns dos fatores que impulsionam o crescimento do mercado de XR. Por outro lado, a falta de infraestrutura conectada, questões de interoperabilidade de gráficos 3D e eficiência térmica e de energia de headphones independentes são alguns dos desafios que atravancam o crescimento do mercado de XR.

 

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Entre prós e contras, o mercado de Realidade Estendida global, avaliado em US$ 27 bilhões em 2018, deve chegar a surpreendentes US$ 393 bilhões em 2025, com taxa anual de crescimento composta de 69,4% durante o período de 2019-2025. Os dados são da consultoria nova-iorquina Kenneth Research.

 

O que há por trás dessa cifra bilionária? A Realidade Estendida está intimamente ligada à atual demanda das marcas.”Iniciativas de transformação digital e de ativação de branding utilizando realidade estendida passam a fazer parte da estratégia de muitas empresas, seja no âmbito B2B e B2C”, conta André Rubens Andrade, head de Marketing da Webeleven, que já entregou 10 projetos de realidade estendida ao mercado.

 

As empresas com forte atuação no varejo, explica, procuram incorporar componentes tecnológicos nos diferentes pontos de contato com o consumidor. “Dada a maturação do mercado, os novos consumidores buscam viver as marcas de forma diferente e esperam conteúdos culturais e benefícios que vão além do produto. O uso de assets icônicos e de experiências digitais pode ser uma forma de gerar conexão afetiva e tornar as marcas mais relevantes em suas vidas”, avalia Andrade.

 

Novos canais de contato

Mais do que um meio de comunicação, o executivo da Webeleven conta que a tecnologia digital representa também uma mudança de paradigma na relação das marcas com seus consumidores. Seja no conteúdo entregue, seja na experiência proporcionada. “A chamada realidade aumentada é fruto dessa evolução tecnológica ao conectar o mundo real com o digital, expandindo assim as possibilidades de interação e engajamento.”

 

As empresas têm buscado aperfeiçoar seus canais de contato com os clientes (seja por apps ou sites), incluindo as novas tecnologias à disposição deles.

 

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É importante separar algumas etapas no processo de desenvolvimento. O primeiro é definir qual é o problema e como é esperado que a tecnologia apoie na resolução. “A partir daí, define-se qual tecnologia será adotada. Se estamos falando do público interno de uma empresa com a necessidade de treinamento em algum determinado processo, podemos considerar um ambiente de realidade virtual para simular o manuseio de maquinários mais perigosos. Se a necessidade é de compliance a respeito de novas políticas, um conteúdo em vídeo ou texto seguido de um quiz no app ou site poderia resolver bem”, sugere Andrade.

 

Em outro cenário, se a necessidade é de elaborar uma campanha de produto, um app contendo elementos de realidade aumentada acaba sendo uma alternativa funcional e também encantadora para o cliente.

“Essa possibilidade tecnológica faz com que você possa ver a mágica acontecer nas suas mãos, além de ser mais democrática, já que cria a possibilidade de qualquer usuário de smartphone vivê-la a partir da leitura do código da embalagem.”

 

O tempo para o projeto ficar pronto dependerá da quantidade de ambientação, elementos a serem modelados (3D ou fotorrealismo) e tempo de exposição da experiência, explica Andrade.

 

XR e os early adopters

 

A leitura da Webeleven é a de que o mercado imobiliário está aquecido na adoção da realidade virtual. Por meio da tecnologia, é possível visualizar como o apartamento ficará, ver a decoração e “caminhar” pelo lugar visualizando as demais áreas do condomínio. Muito além do ambiente da propriedade, é possível ter a experiência de estar nos arredores, nas ruas em volta. Tudo isso, sugere o especialista, desperta a vontade do cliente em comprar ou alugar um imóvel.

 

No setor de educação, unidades de ensino estão definindo conteúdos específicos em sua carga letiva para que o processo de ensino-aprendizagem ocorra através de imersão em realidade virtual. Isso desde a medicina até o ensino fundamental, aponta Andrade.

 

Para indústrias em geral, treinamentos em ambientes de realidade virtual podem substituir apostilas e seminários e levar, inclusive, mais segurança no manuseio de equipamentos e processos de risco e facilidade no aprendizado.

 

Esse foi o caso da ZF, empresa global de tecnologia que fornece sistemas de mobilidade para carros de passeio, veículos comerciais e aplicações industriais. A ZF implantou recentemente o treinamento de Realidade Virtual na área da Montagem de sua unidade industrial de Sorocaba (SP). O projeto, cuja implementação durou quatro meses, foi desenvolvido em parceria com a FACENS – Faculdade de Engenharia de Sorocaba. A instituição tem parceria com o Instituto Fraunhofer, da Alemanha, organização de referência mundial em inovação e tecnologia, o que também colaborou para o resultado do novo projeto.

 

O treinamento por meio de Realidade Virtual se insere nos planos de digitalização da ZF, uma das etapas da jornada para a indústria 4.0. “Enxergamos no treinamento virtual um dos aspectos importantes para termos sucesso na adoção dos conceitos e pilares da manufatura avançada”, explica Christian Schulz, Gerente Sênior de Operações da ZF. “A quarta revolução industrial eleva a velocidade de desenvolvimento tecnológico e, considerando sua complexidade, precisamos ter uma forma de treinamento que atenda essas novas exigências”, explica.

 

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A sala de treinamento é um ambiente seguro no qual o aluno pode aprender de acordo com a sua velocidade de captação. Durante as simulações, a ZF tem a possibilidade de gerar uma série de indicadores de performance que permitem avaliar o quão preparado está o aluno para a vida real. Por exemplo: pode-se avaliar a velocidade de cada etapa do processo, a quantidade e frequência do uso da instrução de trabalho, entre outros.

 

A vantagem desse tipo de treinamento é que, mesmo diante do processo padronizado de montagem, a aprendizagem passou a ser individual. Schulz conta que, na simulação de um ambiente de trabalho real, o operador se concentra naquilo que é essencial, sem interrupções ou desvios de atenção. Com isso, espera-se um aumento de qualidade e velocidade de treinamento em um ambiente totalmente seguro.

 

“Estamos garantindo que os novos operadores iniciem suas atividades na linha de montagem conhecendo previamente o processo, equipamentos e ferramentas que irão trabalhar. A partir deste novo modelo de treinamento, os operadores absorvem suas responsabilidades mais facilmente”, diz Schulz.

 

O maior desafio foi trazer a maior realidade possível para o ambiente digital. Para isso, foram empenhadas muitas horas de testes durante o período de desenvolvimento com o intuito de explorar ao máximo todo potencial da tecnologia.

 

O novo modelo está sendo utilizado desde o início do ano, com tempos estimados entre 60 e 90 minutos por pessoa. A ideia, a médio e longo prazo, é expandir esse modelo de treinamento para outras áreas da empresa e também para outras plantas. A ZF não revela o valor do investimento, mas informa que o custo benefício tem sido altamente positivo.

 

 

Realidade estendida para consumidores

Para empresas de bens de consumo, por sua vez, o foco está em cima da experiência no ponto de venda e conteúdos adicionais nas embalagens.

 

Um exemplo foi a ação de Johnnie Walker que usou realidade aumentada em garrafas da coleção limitada de Game of Thrones. Com a tecnologia, as novidades inspiradas nas duas grandes Casas que se enfrentam na série – A Song of Ice na Casa Stark e A Song of Fire na Casa Targaryen – acabam de ganhar vida por meio de seus símbolos o Lobo e o Dragão estampados nas garrafas.

 

O Moovit, empresa de soluções de Mobilidade, anunciou no mês passado o Way Finder, ferramenta de realidade aumentada para ajudar usuários a encontrar o local exato onde pegar o seu ônibus ou a entrada certa para uma estação de metrô. Desenvolvido a partir do feedback de um usuário, a funcionalidade mostra as direções com ícones sobre imagens reais captadas pela câmera do celular.

 

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O Way Finder nasceu após um comentário irônico na página do Facebook do Moovit. Um usuário escreveu que precisava de um alerta como “atravesse a rua, estúpido. Você está na direção errada”. A ironia foi levada a sério: durante o hackathon que a empresa realiza semestralmente — a Moovithon — um grupo de desenvolvedores criou as bases do que seria o Way Finder.

 

Disponível globalmente para iOS, o Way Finder mostra ícones e setas sobre a imagem da câmera, que facilitam a localizar paradas e pontos de ônibus, entradas de metrô e outros pontos de referência. Possibilidades futuras incluem mostrar estações de bicicletas, locais patinetes compartilhadas e pontos de táxis e caronas compartilhadas.

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