Gamificação ainda é um tema nebuloso – bem mais que a própria computação em nuvem. O fato é que a tendência atende aos anseios dos novos perfis de colaboradores, pois os envolve em dinâmicas de jogos que os “forçam” a evoluir profissionalmente e se engajar em projetos, assim como também integra a empresa em torno de objetivo único. Mas, como dito anteriormente, ainda é nebuloso e complexo.
A CRN Brasil se propôs a entender melhor o mercado da gamificação, assim como o cenário no Brasil. Dessa vez, a conversa foi quanto ao modelo de negócio da tendência. Por e-mail, Brian Burke, vice-presidente de pesquisas do Gartner e porta-voz oficial da consultoria quando o assunto é gamificação, respondeu a essas cinco questões, que tateiam alguns pontos da tendência, que conta com um mercado de 5,5 bilhões de dólares até 2018.
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1 – Qual é a primeira coisa que uma empresa precisa fazer para colocar gamificação como um divisor de águas em seu próprio negócio, e como isso vai mudar sua maneira de pensar sobre o seu próprio negócio?
Brian Burke – Gamificação é um meio, não um fim. Ela pode ser usada para envolver e motivar as pessoas a alcançar seus objetivos. As empresas devem primeiro ter uma compreensão clara do problema que estão tentando resolver, especificamente o público-alvo que elas querem engajar, e o que elas querem motivar as pessoas a fazer. A tendência pode, certamente, mudar a maneira como as pessoas pensam sobre os seus negócios, e como elas estão engajando clientes, funcionários ou uma comunidade de interesses. Pensar nestes alvos por meio da lente da gamificação obriga as empresas a compreender melhor as relações e as trocas de valores que estão ocorrendo.
2 – É possível “vender” gamification sem que a própria empresa aplique o conceito internamente?
Burke – Sim. Muitas empresas começam com abordagens externas de soluções de gamificação. De fato, usar gamificação para engajar os clientes tem uma história mais antiga e é o ponto ideal para a tendência. Enfrentar o conceito internamente é algo mais novo, e tem crescido [como tendência e adoção] mais rapidamente do que as soluções externas.
3 – Como modelo de negócio, a gamificação é uma solução (como SuccesFactor e Taleo) ou uma nova maneira de vender e ouvir os seus clientes?
Burke – Para a maioria das organizações, a gamificação é usada para acionar o engajamento e a motivação e pode melhorar a proposta de valor [da empresa], mas não é uma proposição de valor em si mesmo. Porém, cada vez mais, fornecedores de software estão integrando ferramentas to tipo em suas soluções, permitindo aos clientes projetar circuitos de engajamento, incorporar recompensas e analisar a interação. Esta tendência vai impulsionar a adoção rápida de gamificação dentro das organizações, fora do controle de qualquer grupo centralizado.
4 – Você acredita que esta tendência será bem-sucedida como uma solução ou como uma nova maneira de melhorar a experiência empresas e o autoconhecimento?
Burke ? Sim. A gamificação pode ser aproveitada para envolver os funcionários e incentivá-los a compartilhar conhecimentos e colaborar de forma mais eficaz.
5 – Será que as grandes empresas, como IBM, Oracle e Microsoft, vão encontrar uma maneira de fugir de sua complexidade com a gamificação? O quanto isso pode ser verdade?
Burke ?Gamificação pode ser usada para resolver problemas complexos. Por exemplo, o Foldit faz isso muito bem. Mas resolver problemas científicos é uma coisa, e racionalizar organizações complexas é outra, completamente diferente. Metas de pessoas e empresas devem estar alinhadas para que a gamificação possa ser bem-sucedida. Os profissionais dentro dessas grandes e complexas organizações devem ser motivadas de forma pessoal, e isso a metodologia pode ser usada para envolver essas pessoas em torno de solucionar o problema da organização.
(Esta reportagem faz parte de um especial sobre Gamificação publicado pela CRN Brasil)
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