As formas de interação digital estão crescendo, a exemplo de Facebook, Orkut e Twitter. Com isso, tem aumentado também os produtos virtuais. Mas o que chama atenção em uma pesquisa realizada nos Estados Unidos é o dado de que 12% dos norte-americanos gastaram dinheiro real com esses itens em 2008.
Os principais compradores desses objetos são pessoas jovens e de meia idade, ou seja, homens e mulheres, entre 12 e 44 anos. Esses indivíduos estão colocando dinheiro em games, redes sociais e mundos virtuais como o Second Life.
Os bens virtuais são mais populares entre asiáticos e latinos. Quase metade dos compradores informou se divertir em mundos virtuais e mais de um quarto afirmou possuir iPhone e participar de jogos na rede. Pessoas que têm o habito de jogar na internet com frequência – seja em PCs ou dispositivos móveis – também compram bens virtuais.
E ainda que esses bens virtuais sejam classificados como compras casuais, a maioria dos compradores não recordou a quantia exata alocada nessas aventuras. Quinze por cento dos participantes disseram ter gastado US$ 100 ou mais. A média de gasto fica em US$ 30.
“Com o crescimento do mercado, acreditamos que a maioria dos consumidores continuará a gastar US$ 50 ou mais por ano em bens virtuais”, afirma Mike Vorhaus, presidente da Magid Advisors, a consultoria que conduziu a pesquisa.
Empresas de capital de risco também estão investindo em compahias de bens virtuais. PlaySpan, a startup que solicitou a pesquisa, alocou US$ 20 milhões para criação de um software de e-commerce que permite comprar e vender bens virtuais.
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