Imagine utilizar um game para treinar uma equipe de vendas: quem vende mais, pontua mais. Essa ideia já não é nenhum exagero, pois tecnologias como a realidade virtual e a realidade aumentada estão permitindo que empresas levem ao cotidiano outras maneiras de capacitar seus funcionários.
Essa foi uma das tônicas do palestrante Thiago Moura, diretor da xGB, durante apresentação no IT Forum Expo 2017, no palco High Touch High Tech. “Estudos já comprovaram que a gamificação ajudam na educação e também oferecem escalabilidade, ou seja, é possível repetir essa experiência indefinidamente, em cada filial. Todos os times de venda podem treinar da mesma forma, sem que algum profissional da companhia tenha que percorrer todas as unidades.”
Práticas de realidade aumentada dispensam o uso de headsets, já popularizados em programas e jogos de realidade virtual. Um smartphone e um app apropriado bastam para acessar as informações. Uma garrafa de gin, por exemplo, pode ocultar uma receita de drink.
Já em ambientes industriais, essas tecnologias podem, por exemplo, informar métricas, mapas de calor, e onde a visão do usuário concentra-se mais. É possível até mesmo obter informações sobre nome e função de cada peça de um maquinário complexo, e se um dispositivo necessita de manutenção.
“Apresentação de empresas e suas instalações, experiências imersivas em eventos, e até a visita de imóveis. A imaginação realmente é o limite”, explicou Moura. Com o uso de programas de realidade aumentada, como o Halem, desenvolvido pela xGB, qualquer imagem estática pode se tornar vídeo. A ideia do Halem é possibilitar leitura universal de Realidade Aumentada, podendo ser utilizado para leitura de cupons de desconto, rótulos, manuais, catálogos, entre outros produtos.
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